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예제 1 - 피라미드 만들기 Program.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Study { internal class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("피라미드 층수 입력"); int num = Int32.Parse(Console.ReadLine()); for (int i = 0; i < num; i++) { for (int a = 0; a < num - i - 1; a++) { Console.Write(" "); } for (int..
[C#] 예제 연습 23.08.24예제 1 - 피라미드 만들기 Program.cs using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace Study { internal class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("피라미드 층수 입력"); int num = Int32.Parse(Console.ReadLine()); for (int i = 0; i < num; i++) { for (int a = 0; a < num - i - 1; a++) { Console.Write(" "); } for (int..
2023.08.24 -
다음 기능들을 구현하려는데 문제가 발생하여 먼저 수정했다. 빈 오브젝트를 삭제하고 하위 오브젝트였던 캡슐 오브젝트를 Player로 변경했다. 그리고 카메라 상위 오브젝트로 빈 오브젝트를 생성했다. Player_Ctrl.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Vector3 moveVec; // 플레이어의 이동 방향을 저장하는 변수 float moveSpeed; // 플레이어의 이동 속도를 설정하는 변수 Rigi..
[Unity] PROJECT_S / 23-08-22다음 기능들을 구현하려는데 문제가 발생하여 먼저 수정했다. 빈 오브젝트를 삭제하고 하위 오브젝트였던 캡슐 오브젝트를 Player로 변경했다. 그리고 카메라 상위 오브젝트로 빈 오브젝트를 생성했다. Player_Ctrl.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor.SceneManagement; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Vector3 moveVec; // 플레이어의 이동 방향을 저장하는 변수 float moveSpeed; // 플레이어의 이동 속도를 설정하는 변수 Rigi..
2023.08.22 -
카메라 시점과 플레이어 오브젝트의 색상을 변경했다. (전에 사용한 빨간색은 적 오브젝트에 사용할 예정이다.) 그리고 직사각형 오브젝트는 플레이어 캠프로 사용하기 위해 만들었다. Player_Ctrl.cs #region 플레이어 회전 // 마우스 위치를 화면에서 광선으로 변환 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; // 광선이 물체와 충돌 여부를 위한 변수 // 광선이 물체와 충돌하는지 확인 if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) { // 플레이어가 바라볼 방향 벡터를 계산 Vector3 rotateVec = hit.point - rotateObject.transform.pos..
[Unity] PROJECT_S / 23-08-21카메라 시점과 플레이어 오브젝트의 색상을 변경했다. (전에 사용한 빨간색은 적 오브젝트에 사용할 예정이다.) 그리고 직사각형 오브젝트는 플레이어 캠프로 사용하기 위해 만들었다. Player_Ctrl.cs #region 플레이어 회전 // 마우스 위치를 화면에서 광선으로 변환 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; // 광선이 물체와 충돌 여부를 위한 변수 // 광선이 물체와 충돌하는지 확인 if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) { // 플레이어가 바라볼 방향 벡터를 계산 Vector3 rotateVec = hit.point - rotateObject.transform.pos..
2023.08.21 -
프로젝트는 유니티 2022.3.7f1 버전으로 진행했으며 3D 템플릿으로 생성했다. 우선 Plane으로 바닥과 임시로 플레이어를 대체할 Capsule을 만들었다. 대부분 오브젝트들의 3D 모델은 나중에 추가할 예정이다. 그다음 탑뷰를 구현하기 위해 빈 오브젝트를 만들고 하위 오브젝트로 캡슐과 메인 카메라를 넣었다. Player_Ctrl.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Vector3 moveVec; // 플레이어의 이동 방향을 저장하는 변수 float moveSpe..
[Unity] PROJECT_S / 23-08-18프로젝트는 유니티 2022.3.7f1 버전으로 진행했으며 3D 템플릿으로 생성했다. 우선 Plane으로 바닥과 임시로 플레이어를 대체할 Capsule을 만들었다. 대부분 오브젝트들의 3D 모델은 나중에 추가할 예정이다. 그다음 탑뷰를 구현하기 위해 빈 오브젝트를 만들고 하위 오브젝트로 캡슐과 메인 카메라를 넣었다. Player_Ctrl.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Vector3 moveVec; // 플레이어의 이동 방향을 저장하는 변수 float moveSpe..
2023.08.18 -
Namespace (네임스페이스) 코드를 구조화하고 이름 충돌을 방지하기 위한 개념 코드를 그룹화하여 모듈성을 강화함 using 문법과 목적 특정 네임스페이스를 가져오는 데 사용함 자원을 사용한 후에 자동으로 정리하기 위한 목적으로 사용함 Class (클래스) 데이터와 함수를 하나로 묶는 구조 객체 지향 프로그래밍의 기본 요소 비슷한 속성과 기능을 가진 객체들을 쉽게 만들고 관리 가능 Main() 메서드 (메인 메서드) 프로그램의 시작점을 나타내는 함수 프로그램 실행 시 첫 번째로 실행되는 코드 블록 데이터 타입과 변수 int (정수 저장 타입) string (문자열 저장 타입) bool (참 또는 거짓 값을 저장하는 타입) float (실수 저장 타입, 정수보다 큰 범위를 가짐) 변수는 데이터를 저장하..
[C#] 기본 개념 요약Namespace (네임스페이스) 코드를 구조화하고 이름 충돌을 방지하기 위한 개념 코드를 그룹화하여 모듈성을 강화함 using 문법과 목적 특정 네임스페이스를 가져오는 데 사용함 자원을 사용한 후에 자동으로 정리하기 위한 목적으로 사용함 Class (클래스) 데이터와 함수를 하나로 묶는 구조 객체 지향 프로그래밍의 기본 요소 비슷한 속성과 기능을 가진 객체들을 쉽게 만들고 관리 가능 Main() 메서드 (메인 메서드) 프로그램의 시작점을 나타내는 함수 프로그램 실행 시 첫 번째로 실행되는 코드 블록 데이터 타입과 변수 int (정수 저장 타입) string (문자열 저장 타입) bool (참 또는 거짓 값을 저장하는 타입) float (실수 저장 타입, 정수보다 큰 범위를 가짐) 변수는 데이터를 저장하..
2023.08.17 -
여름방학 시작과 동시에 실력 향상과 프로젝트 경험을 위해 게임 개발을 시작했다. 개발할 게임의 이미지는 머릿속에 다 그려져 있지만, 기획 내용은 거의 적지 않았다. 기획이 중요한 건 알지만 백문이 불여일견이라고 개발에 중점을 두었다. 일단 적어놓은 기획 내용은 아래와 같다. 장르 탑뷰 / 생존 / 디펜스 콘셉트 플레이어는 몰려오는 좀비들을 막기 위해 장비를 갖추고 방어 요소들을 건설하여 일정 시점까지 버텨야 함. 특징 기존 디펜스 게임에 플레이어를 직접 조작할 수 있다는 특징과 생존을 결합하여 플레이어가 자신만의 생존 전략을 선택하고 개발할 수 있음. 아직 게임 명은 안 정했기 때문에 이 게임의 코어가 될 'Sentry Gun'의 이니셜을 따와 프로젝트 명을 정했다.
[Unity] PROJECT_S / 23-08-16여름방학 시작과 동시에 실력 향상과 프로젝트 경험을 위해 게임 개발을 시작했다. 개발할 게임의 이미지는 머릿속에 다 그려져 있지만, 기획 내용은 거의 적지 않았다. 기획이 중요한 건 알지만 백문이 불여일견이라고 개발에 중점을 두었다. 일단 적어놓은 기획 내용은 아래와 같다. 장르 탑뷰 / 생존 / 디펜스 콘셉트 플레이어는 몰려오는 좀비들을 막기 위해 장비를 갖추고 방어 요소들을 건설하여 일정 시점까지 버텨야 함. 특징 기존 디펜스 게임에 플레이어를 직접 조작할 수 있다는 특징과 생존을 결합하여 플레이어가 자신만의 생존 전략을 선택하고 개발할 수 있음. 아직 게임 명은 안 정했기 때문에 이 게임의 코어가 될 'Sentry Gun'의 이니셜을 따와 프로젝트 명을 정했다.
2023.08.17