Unity/Tip

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개요 포스트 프로세싱(Post-process)은 렌더링이 완료된 화면에 적용되는 추가적인 이미지 처리 기술이다. 실제 몇몇 게임을 플레이하면서 볼 수 있는 블룸(Bloom), 모션 블러(Motion Blur) 등이 이에 해당한다. 유니티에서 포스트 프로세싱은 렌더 파이프라인마다 2가지 버전이 존재한다. URP 내장 포스트 프로세싱 이 방법은 URP 자체 포스트 프로세싱 솔루션을 이용한다. URP로 프로젝트를 설정한 경우 하이어라키 뷰에 [Global Volume] 오브젝트가 자동 생성되었을 것이다. 없는 경우 하이어라키 뷰에서 다양한 형태의 Volume을 직접 생성할 수 있다. Volume - 포스트 프로세싱 스택에서 포스트 프로세싱 프로필을 적용하는 데 사용 Global Volume - 게임 내의 전역..
[Unity] 포스트 프로세싱(Post-process) 적용하는 방법개요 포스트 프로세싱(Post-process)은 렌더링이 완료된 화면에 적용되는 추가적인 이미지 처리 기술이다. 실제 몇몇 게임을 플레이하면서 볼 수 있는 블룸(Bloom), 모션 블러(Motion Blur) 등이 이에 해당한다. 유니티에서 포스트 프로세싱은 렌더 파이프라인마다 2가지 버전이 존재한다. URP 내장 포스트 프로세싱 이 방법은 URP 자체 포스트 프로세싱 솔루션을 이용한다. URP로 프로젝트를 설정한 경우 하이어라키 뷰에 [Global Volume] 오브젝트가 자동 생성되었을 것이다. 없는 경우 하이어라키 뷰에서 다양한 형태의 Volume을 직접 생성할 수 있다. Volume - 포스트 프로세싱 스택에서 포스트 프로세싱 프로필을 적용하는 데 사용 Global Volume - 게임 내의 전역..
2024.02.15 -
위 이미지같이 카메라를 캐릭터의 머리 위치에 놓으면 캐릭터 모델에 시야가 가려지는 문제가 있다. 이 문제를 카메라가 렌더링할 레이어를 구분해서 해결하자. [Edit > Project Settings > Tags and Layers > Layers] 카메라가 렌더링을 안할 레이어를 추가한다. 캐릭터 모델의 구성 오브젝트 중에 렌더링을 원하지 않는 오브젝트를 선택한다. 선택한 오브젝트의 레이어를 렌더링 안 할 레이어로 설정한다. 카메라의 인스펙터 뷰로 넘어온다. [Camera > Rendering > Culling Mask] 항목에서 렌더링 안 할 레이어를 제외한다. 위 이미지처럼 제외한 레이어의 오브젝트는 카메라에 보이지 않게 된다.
[Unity] 1인칭 캐릭터 카메라 렌더링 레이어 세팅위 이미지같이 카메라를 캐릭터의 머리 위치에 놓으면 캐릭터 모델에 시야가 가려지는 문제가 있다. 이 문제를 카메라가 렌더링할 레이어를 구분해서 해결하자. [Edit > Project Settings > Tags and Layers > Layers] 카메라가 렌더링을 안할 레이어를 추가한다. 캐릭터 모델의 구성 오브젝트 중에 렌더링을 원하지 않는 오브젝트를 선택한다. 선택한 오브젝트의 레이어를 렌더링 안 할 레이어로 설정한다. 카메라의 인스펙터 뷰로 넘어온다. [Camera > Rendering > Culling Mask] 항목에서 렌더링 안 할 레이어를 제외한다. 위 이미지처럼 제외한 레이어의 오브젝트는 카메라에 보이지 않게 된다.
2023.12.10 -
유니티에서 캐릭터에 애니메이션을 적용하기 위해 먼저 캐릭터 모델과 행동할 애니메이션을 구한다. Mixamo에서 다양한 캐릭터 모델과 애니메이션을 제공하고 있어 많이들 사용하는데 이곳에서 구한 애니메이션을 유니티에서 적용해 보자. Mixamo 사이트에 접속하여 회원가입 및 로그인을 한다. Mixamo www.mixamo.com 좌측 상단에 캐릭터 탭에서 애니메이션을 적용할 캐릭터 모델을 선택하여 미리 보거나 다운로드할 수 있다. 준비한 캐릭터 모델이 있다면 [UPLOAD CHARACTER] 버튼을 클릭하여 캐릭터 모델을 업로드할 수 있다. (업로드하려는 캐릭터 모델이 리깅이 안되어있으면 Mixamo 내부의 [AUTO-RIGGER] 기능으로 쉽게 리깅이 가능하다.) 이 작업을 안 해도 유니티에서 애니메이션을..
[Unity] 캐릭터 Mixamo 애니메이션 적용하는 방법유니티에서 캐릭터에 애니메이션을 적용하기 위해 먼저 캐릭터 모델과 행동할 애니메이션을 구한다. Mixamo에서 다양한 캐릭터 모델과 애니메이션을 제공하고 있어 많이들 사용하는데 이곳에서 구한 애니메이션을 유니티에서 적용해 보자. Mixamo 사이트에 접속하여 회원가입 및 로그인을 한다. Mixamo www.mixamo.com 좌측 상단에 캐릭터 탭에서 애니메이션을 적용할 캐릭터 모델을 선택하여 미리 보거나 다운로드할 수 있다. 준비한 캐릭터 모델이 있다면 [UPLOAD CHARACTER] 버튼을 클릭하여 캐릭터 모델을 업로드할 수 있다. (업로드하려는 캐릭터 모델이 리깅이 안되어있으면 Mixamo 내부의 [AUTO-RIGGER] 기능으로 쉽게 리깅이 가능하다.) 이 작업을 안 해도 유니티에서 애니메이션을..
2023.11.30 -
3D URP 템플릿이 적용된 프로젝트에서 위 이미지처럼 오브젝트의 머티리얼이 깨져서 핑크색으로 변경되는 문제가 있다. 해결 방법은 다음과 같다. 1-1. 머티리얼 수동 선택 해결 문제가 있는 머티리얼을 찾아서 선택 (다중 선택 가능) [Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP] 선택한 머티리얼을 URP로 변환하는 기능이다. [Proceed] 버튼 클릭 (대충 진행하기 전에 백업했냐는 메시지) 위 이미지처럼 정상적으로 머티리얼이 적용된 것을 볼 수 있다. 1-2. 머티리얼 자동 선택 해결 [Window > Rendering > Render Pipeline Converter] [Bulit-in to URP]로 되어있는..
[Unity] URP 머티리얼 핑크색(깨짐) 문제 해결 방법3D URP 템플릿이 적용된 프로젝트에서 위 이미지처럼 오브젝트의 머티리얼이 깨져서 핑크색으로 변경되는 문제가 있다. 해결 방법은 다음과 같다. 1-1. 머티리얼 수동 선택 해결 문제가 있는 머티리얼을 찾아서 선택 (다중 선택 가능) [Edit > Rendering > Materials > Convert Selected Built-in Materials to URP] 선택한 머티리얼을 URP로 변환하는 기능이다. [Proceed] 버튼 클릭 (대충 진행하기 전에 백업했냐는 메시지) 위 이미지처럼 정상적으로 머티리얼이 적용된 것을 볼 수 있다. 1-2. 머티리얼 자동 선택 해결 [Window > Rendering > Render Pipeline Converter] [Bulit-in to URP]로 되어있는..
2023.11.30 -
유니티 허브 3.6.0 버전부터 허브에서 버전 컨트롤을 사용할 수 있다. 하지만 3.6.0 버전부터 프로젝트를 생성할 때 자동으로 클라우드에 연결하려는 등 불편함이 있다. 개인적으로 3.6.0 이전 버전으로 사용하는 것을 추천한다.
[Unity] Hub에서 버전 컨트롤 사용하기유니티 허브 3.6.0 버전부터 허브에서 버전 컨트롤을 사용할 수 있다. 하지만 3.6.0 버전부터 프로젝트를 생성할 때 자동으로 클라우드에 연결하려는 등 불편함이 있다. 개인적으로 3.6.0 이전 버전으로 사용하는 것을 추천한다.
2023.11.12 -
개요 유니티에서 그래플링 훅(로프 액션)을 구현하는 방법은 보통 다음 같은 과정을 거친다. 1. 자신의 위치에서 로프를 연결할 지점을 Raycast한다. 2. Line Renderer로 자신의 위치와 로프를 연결할 위치 사이를 선으로 변환한다. 3. Spring Joint를 사용해 두 지점 사이를 스프링 형태의 물리적 재질을 적용한다. 먼저 그래플링 훅을 구현하기 전, 간단한 캐릭터 이동을 구현했다. [Unity] 1인칭(FPS) 캐릭터 이동 및 회전 구현 방법 유니티에서 1인칭 시점의 캐릭터 조작을 간단하게 구현해보려 한다. 글 하단에 전체적인 내용을 구현한 유니티 패키지 파일을 사용해도 된다. 지면을 대체할 Plane 오브젝트와 캐릭터를 대체할 Ca teinoi.tistory.com 스크립트 작성 G..
[Unity] 그래플링 훅(로프 액션) 구현하는 방법개요 유니티에서 그래플링 훅(로프 액션)을 구현하는 방법은 보통 다음 같은 과정을 거친다. 1. 자신의 위치에서 로프를 연결할 지점을 Raycast한다. 2. Line Renderer로 자신의 위치와 로프를 연결할 위치 사이를 선으로 변환한다. 3. Spring Joint를 사용해 두 지점 사이를 스프링 형태의 물리적 재질을 적용한다. 먼저 그래플링 훅을 구현하기 전, 간단한 캐릭터 이동을 구현했다. [Unity] 1인칭(FPS) 캐릭터 이동 및 회전 구현 방법 유니티에서 1인칭 시점의 캐릭터 조작을 간단하게 구현해보려 한다. 글 하단에 전체적인 내용을 구현한 유니티 패키지 파일을 사용해도 된다. 지면을 대체할 Plane 오브젝트와 캐릭터를 대체할 Ca teinoi.tistory.com 스크립트 작성 G..
2023.10.09 -
유니티에서 1인칭 시점의 캐릭터 조작을 간단하게 구현해보려 한다. 본인의 개인적인 생각으로 구현한 내용이므로 정답은 아니니 참고하기 바란다. 지면을 대체할 Plane 오브젝트와 캐릭터를 대체할 Capsule 오브젝트를 생성한다. (캐릭터의 정면을 구분하기 위해 양팔을 추가했다.) 1인칭 시점을 구현하기 위해 메인 카메라를 캐릭터의 하위 오브젝트로 설정한다. 그다음 카메라 위치를 적절하게 조정한다. Player.Ctrl using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Rigidbod..
[Unity] 1인칭(FPS) 캐릭터 이동 및 회전 구현 방법유니티에서 1인칭 시점의 캐릭터 조작을 간단하게 구현해보려 한다. 본인의 개인적인 생각으로 구현한 내용이므로 정답은 아니니 참고하기 바란다. 지면을 대체할 Plane 오브젝트와 캐릭터를 대체할 Capsule 오브젝트를 생성한다. (캐릭터의 정면을 구분하기 위해 양팔을 추가했다.) 1인칭 시점을 구현하기 위해 메인 카메라를 캐릭터의 하위 오브젝트로 설정한다. 그다음 카메라 위치를 적절하게 조정한다. Player.Ctrl using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Player_Ctrl : MonoBehaviour { Rigidbod..
2023.10.01 -
유니티에서 Rigidbody는 게임 오브젝트에 물리 엔진을 적용할 때 사용되며, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하는 데 도움이 된다. 본 글은 2023.2 버전 기준으로 작성되었다. Mass (질량) 오브젝트의 질량을 설정 기본값은 킬로그램 질량이 큰 오브젝트는 작은 오브젝트보다 물리적인 힘에 더 어렵게 반응한다. Drag (저항) 오브젝트가 힘에 의해 움직일 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도 높은 Drag 값은 오브젝트를 빠르게 멈추게 하고, 낮은 Drag 값은 오브젝트를 더 멀리 이동하게 한다. Angular Drag (각속도 저항) 물체의 회전 각속도에 대한 저항 높은 Angular Drag 값은 오브젝트의 회전을 빠르게 멈추게 하고, 낮은 Angular Drag 값은 오브젝트를 오랫동안 회전할 ..
[Unity] Rigdbody 속성 정리유니티에서 Rigidbody는 게임 오브젝트에 물리 엔진을 적용할 때 사용되며, 오브젝트의 물리적인 동작을 제어하는 데 도움이 된다. 본 글은 2023.2 버전 기준으로 작성되었다. Mass (질량) 오브젝트의 질량을 설정 기본값은 킬로그램 질량이 큰 오브젝트는 작은 오브젝트보다 물리적인 힘에 더 어렵게 반응한다. Drag (저항) 오브젝트가 힘에 의해 움직일 때 공기 저항이 영향을 미치는 정도 높은 Drag 값은 오브젝트를 빠르게 멈추게 하고, 낮은 Drag 값은 오브젝트를 더 멀리 이동하게 한다. Angular Drag (각속도 저항) 물체의 회전 각속도에 대한 저항 높은 Angular Drag 값은 오브젝트의 회전을 빠르게 멈추게 하고, 낮은 Angular Drag 값은 오브젝트를 오랫동안 회전할 ..
2023.10.01